Manusbloggen | Hemligheterna bakom att skriva en Pixarfilm (del 2)

Manusbloggen | Hemligheterna bakom att skriva en Pixarfilm (del 2)

Emil Oscar Rasmussen
08 april 2020 kl. 18:04

Pixars 22 regler för storytelling.

I denna andra del analyserar "Manusbloggen – allt om att skriva manus" andra halva av Pixars 22 "regler" för storytelling.

Wall-E
Wall-E (2008). Foto: Walt Disney Studios

Med dundersuccéer som bland annat "Toy Story" (1995), "Hitta Nemo" (2003), "Wall-E" (2008), "Upp" (2009) och "Insidan ut" (2015), och med sina 20 Oscarsvinster, varav 10 för bästa animerade film, är Pixar en av de absoluta jättarna inom animation. Deras filmer har en förmåga att beröra både stora och små, och de verkar ha hittat någon form av metod för att försäkra sig om sina filmers framgång. 

I denna del två kommer vi att analysera regel 12–22 av Pixars regler för storytelling. 

Klicka här för att läsa analysen av regel 1–11 och lite bakgrundsfakta om reglerna, samt Emma Coats, som formulerade dem under tiden som hon arbetade för Pixar.

Pixars 22 regler för storytelling (del 2)

Insidan ut
Insidan ut (2015). Foto: Walt Disney Studios.

Del 2: Regel 12–22

12. “Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.”

Om du lyckas med att överraska dig själv, så kommer du med största sannolikhet lyckas överraska även publiken. Risken är stor att den första tanken som ploppar upp är genererad utifrån något du redan sett – någonting som sitter i ryggmärgen. Det är alltid en bra idé att undersöka om det finns några alternativa vägar att gå, i syfte att komma på någonting mer originellt

Det är möjligt att första tanken du har är fantastisk, men fråga dig om den är fantastisk för just din story, och om den är förutsägbar eller ej.  

Jag skulle även vilja addera att det här inte nödvändigtvis handlar om att rata den första idén som man får, utan om att utveckla den. Ens magkänsla är aldrig något som bör underskattas när det kommer till storytelling, men det är naivt att tro att alla idéer som materialiserar sig är perfekta från start.

13. “Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it’s poison to the audience.”

Karaktärer utan åsikter (och här skulle jag vilja addera beslutsfattningsförmåga) är karaktärer utan djup. Om dina karaktärer inte har någon värdegrund att utgå ifrån – eller som de åtminstone formar under berättelsens gång – så kommer de att kännas platta. De kommer helt enkelt inte att ha någon ståndpunkt att förmedla vidare till publiken. 

Karaktärer utan en förmåga att fatta beslut leder dessutom till en platt story. Är karaktärerna passiva, eller enbart reaktiva istället för proaktiva, så kommer din berättelse antagligen att kännas episodisk eller riktningslös. Om ingenting sker som resultat av din protagonists beslut och åsikter så kommer det bli svårt för publiken att veta i vad/vem de bör investerade sina känslor.

Det pratas ofta om karaktär eller handling som exklusiva utgångspunkter när det kommer till storytelling, men jag tycker att den här regeln är ett fantastisk exempel på hur sammanflätade de båda faktiskt är. 

Upp
Upp (2009). Foto: Walt Disney Studios.

14. “Why must you tell THIS story? What’s the belief burning within you that your story feeds off of? That’s the heart of it.”

Jag vet inte exakt vad det är Coats åsyftar med den här regeln, men det känns som om det hon efterfrågar är någon form av sensmoral genererad från dig, i berättelsen du skriver.

Vad vill du säga med din story? 

I den föregående regeln lyfte vi att karaktärer måste ha åsikter för att storyn ska få någon riktning. Den här regeln säger väl på sätt och vis samma sak, om än i ett större perspektiv, utifrån storyn som helhet. Om du vet vad som är hjärtat i din berättelse så kommer du att kunna forma dess slut och gradvis arbeta dig mot det. I inläggen om att skriva filmmanus, med Craig Mazin, benämndes det här som det centrala dramatiska argumentet

Till den här regeln skulle vi också kunna lägga till varför just du måste skriva storyn. Det är andra sidan av myntet för varför du måste skriva just den här berättelsen. Vet du vad som ger dig ett unikt perspektiv och vad som triggar dig till att skriva den, så är chanserna stora att du kan hitta någon form av budskap till berättelsen.

15. “If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.”

Det här är en regel som jag anser beskriver vad som gör Pixar så framgångsrika. Trovärdighet inom storytelling handlar inte om att skeenden ska kännas realistiska, det handlar om att karaktärernas reaktioner på skeenden ska vara realistiska. Trots att Pixar skapar filmer där de ger liv åt leksaker, bilar, känslor och allt vad det är, så känns deras berättelser sanna, och det tror jag främst beror på att deras karaktärer känns så otroligt mänskliga och äkta i sina handlingar. 

Genom att försöka föreställa sig själv i ens karaktärers situationer kan man enklare hitta fram till någon form av sanning. När du skriver din berättelse är det lätt att skena i väg och framställa karaktärerna som mer än vad de faktiskt är – som övermänskliga, eller omänskliga. Det är ingenting konstigt med tanke på att de är fiktiva skapelser sprungna ur din fantasi, men föreställer du dig själv i karaktärens situation så kan du hitta en reaktion inom rimliga gränser för vad som känns trovärdigt.  

Att tänka på det här sättet – att utgå ifrån känslor – öppnar upp för att sätta upp hinder för dina karaktärer. Att hela tiden fundera över hur de troligast kommer att reagera och känna i olika situationer kommer hjälpa dig att lära känna dem. På så sätt kan du utmana dem och vässa alla händelser för maximal, dramatisk effekt.

I slutändan ger det din story en logisk ryggrad. Vet du hur karaktärerna känner så vet du också varför saker och ting måste ske.  

Hitta Nemo
Hitta Nemo (2003). Foto: Walt Disney Studios.

16. “What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don’t succeed? Stack the odds against.”

Om du inte sätter någonting på spel så kommer publiken få svårt att känna sig investerad i din protagonists resa. Det finns få saker för dig att förlora, på att ge din huvudkaraktär någonting att förlora. Ge protagonisten en höjd att falla ifrån och höj förslagsvis insatsen efter hand som storyn lider. Det kommer få spänningen att öka och publiken kommer att sitta som på nålar. Vet publiken om att någonting går förlorat om protagonisten misslyckas så kommer de att hålla tummarna för karaktären och genuint bry sig om dennes öde. 

Coats kastar också in en uppmaning om att låta protagonisten kämpa i uppförsbacke, vilket sällan är en dum idé inom storytelling. Dels gillar väl de flesta en underdog, inte sant? För ju högre berg som bestigs, desto bättre smakar bedriftens sötma när man väl står på toppen. 

Att tänka att oddsen ska vara emot din protagonist kommer dessutom att hjälpa dig generera hinder för karaktären. 

17. “No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on – it’ll come back around to be useful later.”

Det finns få saker som är så störande som när man får känslan av att det man investerat sin själ i är gjort helt i onödan. Där och då, när ditt hårda arbete ratas, känns det som att du ödslat din tid. I de stunderna kan det vara värt att påminna sig om att inget arbete någonsin är bortkastat.

Jag tror visserligen Coates menar det här bokstavligt – att idéer som tidigare ratats kan plockas upp och används på helt nya ställen, eller i helt nya berättelser. Det kanske rent av är någon av de 1–5 idéerna från regel tolv som hon syftar på, och som visade sig ha något trots allt. Eller det kanske är det där från regel två, som du tyckte var fantastiskt men inte riktigt passade in i storyn du höll på med, som hon menar. Någon av alla dessa skulle potentiellt kunna passa bättre in i storyn du håller på med för stunden. 

Även om du inte har möjlighet att återanvända en idé så har du med största sannolikhet lärt dig något från processen. Har du exempelvis lärt dig varför idén inte funkar, så har du kanske öppnat dörren för vad som funkar istället. Skulle du i värsta fall inte ha lärt dig någonting alls så har du trots det lyckats tighta till din story till det bättre. Att kapa stora delar av arbetet man gjort är tyvärr en del av storytelling.

Sometimes you’ve got to kill your darlings. 

Upp
Upp (2009). Foto: Walt Disney Studios.

18. “You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining.”

Jag skulle väl påstå att regel nummer 18 hör till kategorin för de mindre självklara av Coats regler för storytelling. Kopplingen mellan att känna sig själv, göra sitt bästa och att inte dutta runt är måhända inte glasklar. 

Det jag emellertid tänker att Coats menar är att du måste veta vad du är bra på för att lyckas med det du tar dig an. Om du känner dig själv/vet vad du är bra på så kan du lita på dig själv och din process, utan att börja ifrågasätta varje litet beslut som tas. 

Känner du inte dig själv och din förmåga är risken att du ständigt putsar varje ord in minsta detalj, om och om igen. Risken om du jobbar för mycket på något är att du till slut skrubbar bort all själ i berättelsen, eller i värsta fall inte ens slutför den. 

Med tillit till processen kan du testa dig fram och våga ta ut svängarna. Det är omöjligt att anpassa och modifiera varje detalj för att tillfredsställa allt och alla. 

19. “Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.”

Slumpen som verktyg för att röra till det för ens karaktärer är ett fantastiskt verktyg inom storytelling. Slumpen som verktyg för att hjälpa dem ur knipor är (nästan) alltid är någonting att undvika till varje pris. 

Anledningen till att slump och sammanträffanden fungerar så bra i ena riktningen, men så horribelt i den andra, skulle jag säga beror på skillnaden i trovärdighet som de båda förmedlar. Slump som ställer till det för karaktärerna känns helt enkelt mer trovärdigt än slump som räddar dem. 

Hur ofta i livet hamnar vi i situationer där vi känner att det inte blivit som vi tänkt oss? Så gott som varje gång vi försöker genomföra en plan, inte sant? Oavsett hur väl förberedda vi är så så är det alltid någon detalj som inte klaffar som tänkt. Det är egentligen är en självklarhet. Faktum är ju att vi inte kan se in i framtiden och påverka faktorer som är bortom vår kontroll. Livet vänds oväntat på ändan hela tiden, och det är någonting som publiken kan känna igen sig i. 

På samma sätt som att vi inte kan förutspå hur slumpen ibland slår krokben för oss, så kan vi aldrig räkna med att den kommer hjälpa oss. Om slumpen ingriper i en berättelse så känns framgången den leder till ofta oförtjänt. Sammanträffanden är ingenting som karaktärerna kan ha kämpat sig till – de bara sker, och det är svårt att relatera till. Få saker i livet kommer till oss helt gratis, och det borde inte komma gratis inom storytelling heller.

Begreppet inom dramaturgin för slumpen som vågmästare är “deus ex machina”. Självklart finns det undantag då greppet fungerar (med Jurassic Park som det kändaste exemplet), men om du måste förlita dig på slumpen för att dina karaktärer ska kunna slutföra sin resa, så har du antagligen målat in dig i ett hörn p.g.a. dålig planering. 

20. “Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d’you rearrange them into what you DO like?”

Det är alltid viktigt att ha i åtanke när man ser en film som inte faller en i smaken att ingen någonsin har som mål att skapa en dålig film. Varje komplett verk har föranletts av tusentals beslut som noggrant vägts mot andra alternativ och motiverats i oändlighet. Trots det blir slutresultatet inte alltid som man hade hoppats på. 

Att kritisera är enkelt. Istället för att enbart såga en film som du ogillar, försök att bryta ned den och lista ut vad som har gått fel. Hur tror du filmens skapare kan ha resonerat? Hur det hade kunnat göras annorlunda eller bättre?

Vad som är en “dålig” film är såklart helt subjektivt, vilket är värt att komma ihåg innan man sågar någonting. Oavsett smak så är det dock alltid en bra övning att bryta ned en berättelse och syna den i sömmarna. Det kan bara leda till en skärpt förmåga att konstruera berättelser.

Insidan ut
Insidan ut (2015). Foto: Walt Disney Studios.

21. “You gotta identify with your situation/characters, can’t just write ‘cool’. What would make YOU act that way?”

På ytan känns det som att denna regeln upprepar budskapet från regel 15. Det jag dock tror att Coats försöker förmedla här är att allting som sker i din berättelse måste ske av en anledning – allting behöver föregås av ett incitament.

Händelser kan inte skrivas in i manuset bara för att de är fräcka. Situationerna måste motiveras för att det ska kännas som genomtänkt storytelling. På samma sätt kan inte karaktärernas utveckling ske utan att de utsätts för prövningar. Allting behöver sin motivering. Allting behöver sitt incitament. 

Om du inte ger dina karaktärer en anledning till att bete sig som de gör, eller försätta sig i prövande situationer, så kommer berättelsen inte att kännas trovärdig.

I de lägen då du vet vart du vill komma, men inte har klart för dig hur vägen dit ser ut, så är det alltid smart att fråga sig vad som hade triggat en själv till att nå målet. 

22. “What’s the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.”

I samband med att filmer m.m. ska pitchas eller presenteras så pratas det ofta om att det behövs en “logline”. Syftet med en logline är att på ett så koncist sätt som möjligt, helst på en mening, beskriva din story. Loglinen ska väcka åhörarens intresse för berättelsen och på samma gång ge en övergripanden beskrivning av vad som kommer att hända i den.

Personligen kan jag tycka att det läggs alltför stor vikt vid loglines – det går utan tvekan att skapa framgångsrika filmer med en komplexitet som inte går att fånga i en mening – men det är självklart viktigt att ha en tydlig bild för vad ens berättelse handlar om, i sin allra renaste form. Som Coats säger, om du vet vad din story handlar om över allt annat så kan du utveckla din värld med det som utgångspunkt.

För den här regeln tror jag inte att Coats efterfrågar en logline specifikt. Jag tror snarare hon uppmanar till att hålla sig till ett utsatt, huvudsakligt spår. Gör du inte det så är risken att du i slutändan sitter med en ofokuserad och riktningslös story. 

Regel fyra: “Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___.” skulle på sätt och vis kunna fungera som någon form av mall för denna sista regel. Den skulle absolut kunna hjälpa dig att beskriva din berättelse på ett “ekonomiskt” sätt. 

Toy Story
Toy Story (1995). Foto: Buena Vista International

Det var en kortare analys av Pixars (Emma Coats) samtliga “rules of storytelling”. Jag vill återigen poängtera att detta inte är några officiella riktlinjer för hur Pixar jobbar. Det är dock metoder/råd/tips/verktyg som hon sett användas i skapandet av Pixars filmer. Coats tweetade ut “reglerna” med hashtagen #storybasics, vilket egentligen är mer talande för vad detta är. “Reglerna” är grundläggande tips om hur du kan ta dig an storytelling.

 

"Manusbloggen – allt om att skriva manus" finns även att läsa på emiloscar.com

Allt gott,

Emil

ANNONS
ANNONS
NÄSTA ARTIKEL